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martes

Los Videojuegos como Reflejo de la Sociedad

Esta es una reflexión que llevo tiempo queriendo plasmar aunque siempre, por una razón u otra, la he ido dejando a un lado. Que el mundo de los videojuegos ha cambiado es un hecho innegable. Su aspecto, sus posibilidades y su influencia son mucho mayores que hace, por ejemplo, diez años. Y es de esto último de lo que quiero hablar... 


Todos sabemos lo poderosos que son los medios de masas. El cine, la televisión o la red son canales a través de los que se lanzan mensajes buscando que la gente se mueva en una u otra dirección, según interese en cada momento y aprovechando en lo posible las tendencias que la propia sociedad marca. Y los videojuegos, por supuesto, no son una excepción. Estos, al igual que los ejemplos antes mencionados, son fiel reflejo de lo que somos. Obviamente no se puede generalizar pero a una cierta escala son muy representativos no solamente de gustos personales sino de los pensamientos y la propia concepción del mundo de aquellos que los disfrutan. Esto es así, aunque no queramos verlo.

Puede que se estén preguntando "¿de qué está hablando este sujeto?" y es posible que muchos incluso cerréis la pestaña del navegador en este preciso instante pero si continuáis leyendo creo que al menos unos pocos de vosotros sí comprenderá el porqué de lo que escribo. Otra cosa ya será que estén de acuerdo...

Como suelo hacer, me gusta poner al lector/a en antecedentes y para ello quiero remontarme en el tiempo hasta aquellos maravillosos años 80, una época llena de clásicos de todos los géneros pero que, en su mayor parte, partían de una premisa muy concreta: ponernos en la piel del bueno, del héroe, que debe acabar con sus oponentes para restablecer la paz. Los ejemplos de esto son innumerables y era muy raro encontrar un caso opuesto. Lo mismo encontrábamos en las películas y las series de TV, evidenciando así el sentir general de una sociedad que, con sus defectos y virtudes, soñaba con ser el héroe de su propio destino, una tendencia que continuó durante los 90 y en los primeros años del siglo XXI.

Pero de un tiempo a esta parte las cosas han cambiado para buena parte de nosotros. Ahora son las historias protagonizadas por personajes con oscuras intenciones y valores morales discutibles las que triunfan en todos los medios. En los videojuegos nos dan la posibilidad de meternos en la piel de asesinos y ladrones, todo adornado con una atmósfera seductora que atrae al público como la miel a las moscas. Muchos argumentarán que son otras cosas las que de verdad hacen apetecibles juegos como GTA (Grand Theft Auto), por ejemplo sus casi infinitas posibilidades de mundo abierto pero aunque eso sin duda es un factor a tener en cuenta no es lo más importante, y puedo poner un buen ejemplo de ello: Shenmue.

La obra de Yu Suzuki fue pionera en los juegos de mundo abierto tal cual son concebidos actualmente. Sin embargo fue un fracaso comercial que dio a Sega el último empujón hacia el abandono del hardware para centrarse solo en hacer juegos para otras compañías, entre ellas su antaño competidora Nintendo. Shenmue tenía todo lo que ahora se le pide a un juego de este tipo: una buena historia y el poder dejar de seguirla en cualquier momento para hacer muchas otras cosas si era nuestro deseo, además de un sobresaliente apartado técnico. Puede que el hecho de venir completamente en inglés influyera en sus ventas pero me cuesta creer que fuera así en una industria donde dicha lengua siempre había sido para nosotros la primera (y a menudo única) opción. 

El caso es que, tiempo después, llegaría el que es considerado su sucesor espiritual, la saga Yakuza, que bebe claramente de las mismas aguas pero desde el prisma de un miembro de la conocida sociedad del crimen organizado de Japón. La lógica nos diría que si el concepto de Shenmue no gustó, este no debería hacerlo tampoco pero, ¡sorpresa!, triunfa en todo el mundo, sobre todo en su tierra natal, y llega hasta nosotros con un total de seis entregas numeradas, siete si contamos la cero. No hay que ser un Einstein para darse cuenta de que, ante juegos del mismo género, la diferencia fue marcada por el protagonista y su historia. Y es que por lo visto gusta más ser miembro de la Yakuza que ponerse en la piel de un joven que inicia un viaje heroico en el cuál aprenderá muchas cosas sobre la vida y él mismo de la mano de grandes maestros.

Son muchos los juegos que nos invitan a asumir un rol oscuro: los mencionados Yakuza y GTA, los Assasin's Creed, la saga Theft o todos aquellos que nos permiten tomar decisiones como los Bioshock, Mass Effect o Elder Scrolls que si bien no son oscuros por completo sí invitan a por lo menos experimentar dicho lado por aquello de aprovechar bien el juego en cuestión. Y sé por experiencia propia que suele ser más divertido a corto plazo hacer el cabra que ir por el camino recto, aunque también acabe aburriendo antes.

Por supuesto cuando hablo de reflejo de la sociedad no quiero decir que todo aquel que juega a juegos de temática delictiva sea un criminal en potencia, pero suele haber un argumento recurrente que intenta, a mi ver, justificar un sentimiento de cierta represión social: "aquí puedo hacer lo que no es posible en la vida real". En otras palabras, robamos y asesinamos en los juegos porque sabemos que no vamos a sufrir ninguna consecuencia al hacerlo. Por ello me pregunto qué pasaría si tampoco las hubiera en el mundo real. ¿Cuántos de los que ahora se divierten perpetrando atrocidades virtuales no cruzarían esa delgada linea?

Aborrecemos la violencia real cuando llegan a nosotros esas noticias de masacres de guerra o atentados pero la abrazamos cuando se convierte en un entretenimiento, y ello creo que es motivo suficiente para pararse a pensar en lo que somos como individuos y como sociedad. Por fortuna no todo es negativo porque todavía somos muchos los que deseamos ser ese héroe que lucha contra el mal de muy diversas formas (eso sí, algunas un poco bestias, hay que reconocerlo). Pero tomar un mal camino que no osaríamos recorrer a ojos de los demás, aunque sea por diversión y sin hacer mal a nadie, solo tiene un nombre y es algo que, por desgracia, abunda demasiado en estos tiempos: hipocresía.

Voy a finalizar con un pensamiento: si queremos ser honestos con nosotros mismos y con cuántos nos rodean en nuestra vida real, creo que la mejor manera de lograrlo es siéndolo también en todas esas otras vidas ficticias que tenemos, a día de hoy, la inmensa suerte de poder vivir.

Autor: Emilio Molina Reig - España.

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