Esta es una reflexión que
llevo tiempo queriendo plasmar aunque siempre, por una razón u otra, la he ido
dejando a un lado. Que el mundo de los videojuegos ha cambiado es un hecho
innegable. Su aspecto, sus posibilidades y su influencia son mucho mayores que
hace, por ejemplo, diez años. Y es de esto último de lo que quiero
hablar...
Todos
sabemos lo poderosos que son los medios de masas. El cine, la televisión o la
red son canales a través de los que se lanzan mensajes buscando que la gente se
mueva en una u otra dirección, según interese en cada momento y aprovechando en
lo posible las tendencias que la propia sociedad marca. Y los videojuegos, por
supuesto, no son una excepción. Estos, al igual que los ejemplos antes
mencionados, son fiel reflejo de lo que somos. Obviamente no se puede
generalizar pero a una cierta escala son muy representativos no solamente de
gustos personales sino de los pensamientos y la propia concepción del mundo de
aquellos que los disfrutan. Esto es así, aunque no queramos verlo.
Puede que se estén
preguntando "¿de qué está hablando este sujeto?" y es posible que
muchos incluso cerréis la pestaña del navegador en este preciso instante pero
si continuáis leyendo creo que al menos unos pocos de vosotros sí comprenderá
el porqué de lo que escribo. Otra cosa ya será que estén de acuerdo...
Como suelo hacer, me gusta
poner al lector/a en antecedentes y para ello quiero remontarme en el tiempo
hasta aquellos maravillosos años 80, una época llena de clásicos de todos los
géneros pero que, en su mayor parte, partían de una premisa muy concreta:
ponernos en la piel del bueno, del héroe, que debe acabar con sus oponentes
para restablecer la paz. Los ejemplos de esto son innumerables y era muy raro
encontrar un caso opuesto. Lo mismo encontrábamos en las películas y las series
de TV, evidenciando así el sentir general de una sociedad que, con sus defectos
y virtudes, soñaba con ser el héroe de su propio destino, una tendencia que
continuó durante los 90 y en los primeros años del siglo XXI.
Pero de un tiempo a esta
parte las cosas han cambiado para buena parte de nosotros. Ahora son las
historias protagonizadas por personajes con oscuras intenciones y valores
morales discutibles las que triunfan en todos los medios. En los videojuegos
nos dan la posibilidad de meternos en la piel de asesinos y ladrones, todo
adornado con una atmósfera seductora que atrae al público como la miel a las
moscas. Muchos argumentarán que son otras cosas las que de verdad hacen
apetecibles juegos como GTA (Grand Theft Auto), por ejemplo sus casi infinitas
posibilidades de mundo abierto pero aunque eso sin duda es un factor a tener en
cuenta no es lo más importante, y puedo poner un buen ejemplo de ello: Shenmue.
La obra de Yu Suzuki fue
pionera en los juegos de mundo abierto tal cual son concebidos actualmente. Sin
embargo fue un fracaso comercial que dio a Sega el último empujón hacia el
abandono del hardware para centrarse solo en hacer juegos para otras compañías,
entre ellas su antaño competidora Nintendo. Shenmue tenía todo lo que ahora se
le pide a un juego de este tipo: una buena historia y el poder dejar de
seguirla en cualquier momento para hacer muchas otras cosas si era nuestro
deseo, además de un sobresaliente apartado técnico. Puede que el hecho de venir
completamente en inglés influyera en sus ventas pero me cuesta creer que fuera
así en una industria donde dicha lengua siempre había sido para nosotros la
primera (y a menudo única) opción.
El caso es que, tiempo
después, llegaría el que es considerado su sucesor espiritual, la saga Yakuza,
que bebe claramente de las mismas aguas pero desde el prisma de un miembro de
la conocida sociedad del crimen organizado de Japón. La lógica nos diría que si
el concepto de Shenmue no gustó, este no debería hacerlo tampoco pero,
¡sorpresa!, triunfa en todo el mundo, sobre todo en su tierra natal, y llega
hasta nosotros con un total de seis entregas numeradas, siete si contamos la
cero. No hay que ser un Einstein para darse cuenta de que, ante juegos del
mismo género, la diferencia fue marcada por el protagonista y su historia. Y es
que por lo visto gusta más ser miembro de la Yakuza que ponerse en la piel de
un joven que inicia un viaje heroico en el cuál aprenderá muchas cosas sobre la
vida y él mismo de la mano de grandes maestros.
Son muchos los juegos que
nos invitan a asumir un rol oscuro: los mencionados Yakuza y GTA, los Assasin's
Creed, la saga Theft o todos aquellos que nos permiten tomar decisiones como
los Bioshock, Mass Effect o Elder Scrolls que si bien no son oscuros por
completo sí invitan a por lo menos experimentar dicho lado por aquello de
aprovechar bien el juego en cuestión. Y sé por experiencia propia que suele ser
más divertido a corto plazo hacer el cabra que ir por el camino recto, aunque
también acabe aburriendo antes.
Por supuesto cuando hablo
de reflejo de la sociedad no quiero decir que todo aquel que juega a juegos de
temática delictiva sea un criminal en potencia, pero suele haber un argumento
recurrente que intenta, a mi ver, justificar un sentimiento de cierta represión
social: "aquí puedo hacer lo que no es posible en la vida real". En
otras palabras, robamos y asesinamos en los juegos porque sabemos que no vamos
a sufrir ninguna consecuencia al hacerlo. Por ello me pregunto qué pasaría si
tampoco las hubiera en el mundo real. ¿Cuántos de los que ahora se divierten
perpetrando atrocidades virtuales no cruzarían esa delgada linea?
Voy a finalizar con un pensamiento: si queremos ser honestos con nosotros mismos y con cuántos nos rodean en nuestra vida real, creo que la mejor manera de lograrlo es siéndolo también en todas esas otras vidas ficticias que tenemos, a día de hoy, la inmensa suerte de poder vivir.
Autor: Emilio Molina Reig - España.